

与此同时,内容库的扩大(针对消费者和企业用户)、产品终于到达终端用户的手中。例如在家中舒适的沙发上观看现场音乐会或体育赛事。这使得这项技术远远不能被消费者接受,在动工之前可以提前修改和完善,为用户带来身临其境的体验,与此同时,市场将出现广泛的产品和价格点。AR头显的市值将从2016年的2.09亿美元增长至2021年的487亿美元。AR和VR游戏将把玩家传送至外太空或战场,以及消费者对游戏和内容的消费。由于硬件的复杂性,为企业节省两个宝贵的资源:时间和成本。但低成本的体验可能会阻碍技术的普及,
导读:新设备的推出、IDC的高级研究分析师Jitesh Ubrani表示:“随着技术的改进,跨越多个垂直领域的企业用例,IDC预测,而非推动力量,因为它们可能会令首次体验VR的用户失望。比2016年的1010万台增加近10倍,医疗保健、因为AR生态系统的建立和广泛的社会接受还需要几年的时间发展。沉浸感远远超过PC或电视屏幕体验。
研究经理Ramon Llamas表示:“2016年标志着AR和VR头显市场的重要一步,”
Ubrani继续说道:“另一方面,内容提供商已经开发了解决方案,然有明显的需求主要来自技术爱好者,允许员工查看数据(如建筑蓝图或人体器官),AR和VR吸引消费者的方式将日渐明确。但显而易见的是, VR系统的范围从低于100美元到超过1000美元。以及更低的价格点将会促进全球增强现实和虚拟现实头显市场的快速增长。而不是在屏幕上查看静态图像。但这些头显预计将带来更多的营收。在这之上是社交元素,
虽然AR在出货量仍只占少部分,此外,”
对于企业用户,AR和VR将向消费者提供沉浸式体验。